Beiträge von böse miez

    sorry "in den nächsten tagen" hat sich wo doch bissl länger hingezogen aber ich haben jezz sozusagen zum großteil fertig (ja die scheiss grammatik war beabsichtigt) ach un ich kann mich nur wiederholen solange die regeln nich ordentlich stehn denke ich isses reichlich sinnlos einfach erstma paar Karten zu entwerfen oder?..... @zib vollkommen richtig das erste was ich mach werden auch 2 starterdecks sein was anderes bringts em einfach nicht am anfang
    einwas noch: das Spiel habe ich leider erstmal nur für genau 2 Spieler konstruiert mehr reinzubringen dürfte aber wohl nicht das problem werden


    so also ich werd jezz ma versuchen alles wichtige reinzukriegen n komplettes regelbuch schreib ich noch wennsch zeit hab


    1. Kartentypen


    -Ereignisse
    - zu Beginn werden 2 ausgespielt (Anzahl von jedem Spieler gleich), Gesamtanzahl kann sich im Spielverlauf auf bis zu 6 erhöhen
    -durch Spielsteine wírd der Einfluss jedes Spielers auf dieses Ereignis dargestellt, der sich durch Ausspielen von Aktionen/Charakteren und Kämpfe verändert
    -wird eine bestimmte Differenz erreicht, gewinnt ein Spieler dieses Ereignis ->Siegpunkte (was sonst; vlt. bau ich das mit dem Kenny-Schaden noch wieder mit ein ma sehn)
    - Kampfablauf wird geregelt (siehe Kampf)
    - Einfluss wird zum Ausspielen der meisten Aktionen benötigt


    -Unterstützungen
    - werden zum Ausspielen von Charakteren benötigt
    - besitzen Fähigkeiten wie Charaktere, können diese im Kampf unterstützen
    -werden an Ereignisse gespielt, können durch zu niedrigen Einfluss zerstört werden


    - Charaktere:
    - haben wie gehabt Fähigkeiten
    - erhöhen meist den Einfluss
    - benötigen Unterstützungen und teilweise Einfluss zum Ausspielen
    - werden wie Unterstützungen an EReignissen gespielt, können aber bewegt werden


    Aktionen
    - Sammelbegriff für Zitate, Handlungen, Gegenstände,....
    - benötigen ebenfalls Einfluss und ggf. Unterstützung
    -können meist nur auf bestimmte Charaktere/ Charaktere mit bestimmten Fähigkeiten gespielt werden


    2. Unterstützungen/Charaktere
    Beide Kartentypen besitzen bis zu 3 Grundfähigkeiten: am rechten Rand werden diese durch je einen Fähigkeitsnamen und eine Zahl repräsentiert
    an jeder dieser 3 Stellen (vlt. fällt mir noch was für ne 4. ein) steht nur die auf den Charakter zutreffendere Fähigkeit aus zwei gegensätzlichen Möglichkeiten (oder neutral). D.h.:
    1. Fähigkeit: Stärke/neutral/Weisheit
    2. Fähigkeit: moralisch/neutral/skrupellos
    3. Fähigkeit: mitfühlend/neutral/intolerant (die Stelle mit der ich noch nich so zufrieden bin aber die konkreten Fähigkeiten sind ja wo erstma zweitrangig)
    Werden Unterstützungen im Kampf zur Verstärkung von Charakteren eingesetzt, können sie zwar den Wert (=die Intensität) der Fähigkeiten erhöhen, dem Charakter jedoch keine neun geben d.h. nur wenn die Unterstützung an einer Stelle die gleiche Fähigkeit hat wie der Charakter wird diese verstärkt
    Sonderfähigkeiten: Viele Charaktere/Unterstützungen haben zusätzlich Sonderfähigkeiten, z.B. verfettet,patriotisch, nicht-jugendfrei,..... diese sind für Kampf etc. nicht von Belang, viele Aktionen oder Charaktereffekte können jedoch nur auf Karten mit gleichen Sonderfähigkeiten gespielt werden. Bsp.: auf Charakterkarte: "+1 ........ von Karten mit `patriotisch`" (....... ist praktisch das Mana, das die Unterstützungen liefern und die Charaktere benötigen; jede Unterstützung bringt grundsätzlich 1 (n passender Name ist mir noch nich eingefallen))
    Außerdem haben beide einen Charisma -(bzw. bei Unterstützungen einen benötigtes Charisma-)Wert (der Wert der Unterstützung muss min. genauso hoch sein wie der des Charakters, damit sie auf ihn gespielt werden kann) ; Charaktere haben eine maximale Anzahl an Unterstützungen (=Führungsqualität), meist 2-4
    schonma im voraus: Kampf: -die einzelnen Stellen d.h. deren Wert werden nacheinander verglichen, auf dem Ereignis ist angegeben welche Fähigkeit jeweils günstiger ist, um Einfluss auf das Ereignis auszuüben. Diese Fähigkeit erhält einige Boni, z.B. wird sie zuerst verrechnet und benötigt eine geringere Differenz zum Gewinn trotzdem kann mit einer unpassenderen Fähigkeit, dafür aber einem viel höheren Wert gewinnen. Schließlich lässt sich ja z.B. fast jedes diplomatische Problem auch mit Gewalt lösen



    so Teil 2 folgt in Kürze ich hab jezz nur erstma keine Zeit mehr wird aber so morgen bis übermorgen werden

    die wurdi wirklich nich verboten? hab ich scho öfters glesen....
    naja meiner meinung nach eine der besten folgen überhaupt... auch wenn die aufmachung von r kelly mir etwas zu affig war..

    erstema ganz großes sorry leute dass ich so ewichkeiten nüscht mehr hab von mir hören lassen s liegt natürlich daran dass die "phase der schwärmerei" erstma vorbei war^^ und dass die regeln wie se oben stehn meiner meinung nach nur bemerkenswert scheiße waren... ich hab jezz aba wieder zeit gefunden und bin schon dabei, die idee in etwas vernünftigerer und nich so zahlenklauberei-lastiger form neu zu konstruieren... wenn irgendjemand irgendwelche ideen hat immer her damit! ich wer in dn nächsten tagen ma ne übersicht posten wie ich mir die neugestaltung bis jezz vorstell.. aber ich bleib scho dran.

    so bevor ich die vorläufigen karten poste ma die kleene übersicht für die ungeduldigen :]



    also:
    1. Spielziel
    - jeder Spieler spielt vor Beginn des Spieles eine Kennykarte
    - deren Lebensenergie wird wie folgt dargestellt: jeder Spieler legt die obersten X Karten seines Decks unter seine Kennykarte (X ist die Resistenz von Kenny, die auf der Karte angegeben ist)
    - jede Kennykarte hat am Rand, auf 6 Felder verteilt, Punkte (1-3). diese stellen dar, wie es um die verteidigngsfähigkeit von Kenny bestellt ist. Die ereignisse haben dies ebenfalls.
    - Ereigniskarten können zum Angriff auf den eigenen(eine Lebensenergie-Karte entfernen => auf die Hand aufziehen für jede übereinstimmung) oder zur Verteidigung des anderen(eine Karte oben vom Deck als Lebensenergie hinzufügen für jede Übereinstimmung) Kenny verwendet werden
    - wer die letzte Lebensenergie-Karte vom EIGENEN Kenny entfernt = ihn tötet gewinnt - natürlich
    - oder durch töten des anderen Hauptcharakters


    2. Kartentypen
    -Charaktere: sind die handelnden Personen, die man für fast alle aktionen benötigt und die die Kämpfe austragen ; besitzen Fähigkeiten (Grund- und Spezial-)
    -Unterstützungen: sind Nebencharaktere, die zum ausspielen der "richtigen" benötigt werden und diese im kampf - natürlich - unterstützen
    -Aktionen: können auch Gegenstände, Zitate etc. sein. Sie werden auf Charaktere gespielt und beeinflussen z.B. den kampfverlauf und die Fähigkeiten der Charaktere ; können meist zu jedem Zeitpunkt im eigenen oder gegnerischen Zug gespielt werden
    -Ereignisse: sind die Geschehnisse, in die die Charaktere verwickelt werden = bestimmen den Kampfablauf; jedes Ereignis schadet oder schützt Kenny (siehe 1.)
    - Kennykarten: siehe 1.


    außerdem: jeder Spieler besitzt ein "normales" Deck aus min. 50 Karten und einen Ereigniskartenstapel mit genau 12 Ereignissen


    3.Charaktere
    -Charaktere haben Grundfähigkeiten: Stärke, intelligenz, Weisheit
    - und Spezialfähigkeiten: verfettet, militaristisch, mitfühlend, patriotisch, Kanadier.......
    -dieGrundfähigkeiten werden durch Zahlen angegeben (normal: ca. 8 )
    - die Spezialfähigkeiten durch z.B. +1,+45,+0,-3


    4. Unterstützungen
    -gliedern sich in: Bürger, Andere, Prominente
    - werden wie gesagt zum ausspielen von charakteren benötigt
    - auf Karte ist angegeben, welche Charaktere sie unterstützen = beim Kampf verstärken können (Details siehe 8.) und welchen kleinen Bonus sie geben


    5. Aktionen
    - müssen auf Charaktere gespielt werden
    WICHTIG: der Charakter, auf den eine Aktionskarte gespielt wird, kann ein anderer sein als der, auf den die Aktion wirkt; er ist aber meist identisch


    6. Ereignisse
    - geben 2 Kampfkombinationen für jede der bis zu 3 Kampfphasen an (= verschiedene Möglichkeiten von Fähigkeiten, die verglichen werden); wer welche Kombination verwenden kann hängt davon ab, wieviele und welche nebencharaktere den Kämpfenden unterstützen
    (meist gibt es eine anspruchsvolle Kombination mit vielen Spezielfähigkeiten = stärker , und eine weniger anspruchsvollere, bei der mehr die Grundfähigkeiten verglichen werden, die ja jeder Charakter hat = schwächer)
    - die Gesamtstärke jeder Kombination für jede Kampfphase kann sich aus mehreren Faktoren zusammensetzen:
    - grundfähigkeit: wert der Charaktere zählt
    - spezialfähigkeiten mit Zahl: Fähigkeitenboni der Charaktere zählen (z.B. "Kanadier 6": für einen Charakter mit der Fähigkeit "Kanadier 3" bringt dieser Faktor 9 gesamtstärke, für einen nur mit "Kanadier" 6, für einen ohne diese Fähigkeit 0)
    - bestimmte Aktionen (die in diesem Zug gespielt wurden)oder Charaktere (die kämpfen oder unterstützen) (z.B.: Big Gay Al 10: für einen Spieler, bei dem Big Gay Al kämpfender oder unterstützender Charakter ist, bringt dieser Faktor 10 Gesamtstärke, für einen ohen Big Gay Al 0)
    - auf der Karte ist angegeben, wieviele der bis zu 3 kampfphasen ein Spieler gewinnen muss, um zusätzlich zu dem im Kampf zugefügten schaden das ereignis zu erhalten, das er dann wie gesagt zu angriff oder Verteidigung verwenden kann


    7.Schaden
    - Schaden, der im Kampf erlitten oder für Aktionen in Kauf genommen wird, wird durch Spielsteine dargestellt, die auf den Charakteren platziert werden
    - JEDER Charakter hat einen Resistenzwert, der angibt, wie viel Schaden (vielleicht nenn ichs auch wunden) auf ihm nötig sind, um ihn zu zerstören (im Kartentext: entfernen)


    8. Kosten/Unterstützungen


    -Aktionen und Charaktere haben Kosten; die unterstützten Charaktere (auf den Unterstützungscharakteren) sind ähnlich gestaltet
    - Symbole: / = oder
    ; = und
    "..." = Charakter mit der Fähigkeit "..."
    .... X = diesem (eigenen) Charakter X Schaden zufügen

    GROßSCHRIFT (eigentlich Fettdruck) = Charakter, auf den die Aktion gespielt werden muss (nur bei aktionen)


    - Bsp.: SATAN 1/"mitfühlend +2" 1; "EMOTIONAL +2" 1
    = um die aktion zu spielen, muss entweder 1 Schaden auf Satan oder je 1 Schaden auf einen Charakter mit der Fähigkeit "mitfühlend +2" oder "emotional +2" platziert werden ; die aktion muss dann auf Satan bzw. auf den Charakter mit der Fähigkeit "emotional +2" gespielt werden
    ((WICHTIG: jede Fähigkeit gilt gleichzeitig als die gleiche Fähigkeit mit niedrigerem Bonus , d.h. ein Charakter mit der Fähigkeit "böse +3" hat theoretisch auch "böse +2", "böse +1", "böse" und "böse -X"))


    9. Zugablauf:
    1. Kennyphase
    - Ereigniskarten anlegen
    - bis zu 1 Karte aus Hand abwerfen
    - bis zu 1 Schaden von Charakter entfernen


    2. Hauptphase
    - Charaktere und evtl. auch Aktionen spielen


    3. Kampfphase
    - Spieler bestimmen kämpfende+ unterstützende Charaktere
    - aktiver Spieler (=Spieler am Zug) spielt oberstes Ereignis seines Ereigniskartenstapels
    - jeder Spieler wählt eine mögliche Fähigkeitskombination
    - pro Kampfphase wird eine Unerstützung eingesetzt durch die Faktoren (siehe 6.) die Gesamtstärke für jede Seite errechnet
    - Spieler mit der niedrigeren Gesamtstärke erhält normalerweise 1 Schaden (bei gleichstand gewinnt nicht aktiver Spieler)
    - normalerweise 1 Schaden auf jede nicht eingesetzte Unterstützung


    4. Endphase
    - Handkarten auf 6 aufziehen/abwerfen








    so damit müsste im groben der jetzige Stand der Regeln recht klar sein odr :) Kartenbeispiele folgen noch

    die ersten karten hab ich jezz zum großteil fertig, aber ich kriegs nich hin die bilder aus m film (von dvd) off dr festplatte zu speichern ?( bei eigene bilder sind die dann immer nur wie durchsichtig bzw. schwarz :aeh: vielleicht kann mir ma jemand helfen wie man das sonst noch machen könnte :gruebel:

    so, jezz noch ma was genauer zu den Fähigkeiten:


    Grundfähigkeiten: Stärke ist meistens der höchste wert, da sie am meisten bei kämpfen verglichen wird ; stärke wird kaum für aktionen benötigt


    Intelligenz iss nötig für die meisten Aktionen etc., die z.B. Fähigkeiten erhöhen ; der Intelligenzwert wird allerdings seltener beim Kampf verglichen


    Weisheit ist oft der kleinste wert; sie wird kaum beim Kampf verglichen; der Weisheit-wert wird aber anstelle von Fähigkeiten genommen, die der Charakter nicht besítzt


    Sonderfähigkeiten:da das erste Set so ca. 200 Karten umfassen wird, würde ich sagen, dass mehr als ca. 12-15 verschiedene Fähigkeiten nicht sinnvoll sind, da es dann sonst zuwenig übereinstimmungen gäbe


    die Fähigkeiten die ich bis jezz verarbeitet hab: patriotisch, militaristisch, böse, dämonisch, humorvoll, nicht-jugendfrei, Kanadier, mifühlend, emotional, jüdisch (wär schön wenn jemand noch bessere ideen hat)

    danke danke :rolleyes:


    hier mal noch n Teil von den Regeln:
    zum Kampf: natürlich klingt das primitiv,aber dadurch, dass der Kampfablauf sich von Runde zu Runde durch de ereigniskarten völlig ändern kann (die Gesamtstärke jeder Seite wird ja durch mehrere Faktoren bestimmt: meistens die grundfähigkeiten, sonderfähigkeiten (mit Zahl), aber evtl. auch bestimmte Charaktere, Unterstützungen oder aktionen) ergeben sich natürlich auch massenweise gestaltungsmöglichkeiten

    klar die entwürfe existieren wie gesagt momentan erst auf m papier ich bin grad noch bissl am probieren wenn ich die beiden decks fertig hab werd ich die karten wahrscheinlich im magic-karten-design odr so ma hochladen ich werd aber vorher vielleicht ma noch nur ma das design wie ichs geplant hab irgendwie zeichnen wie gesagt ich komm mit den ganzen grafikprogrammen so richtig ni klar (allerdings hab ich mich auch erstmal mer auf die Karten in der Theorie konzentriert)
    kriegt schon noch was zu sehen :text:

    jezz ma die vorläufigen regeln etwas genauer:
    zuerst ma noch ne neuerung:
    Kennys "lebensenergie" wird dadurch dargestellt, dass eine Anzahl von Karten unter die Kennykarte geschoben wird (könnte manchen von Beyblade :schlaf: oder One Piece ;( bekannt vorkommen) die dann aufgezogen werden wenn Kenny Schaden zugefügt wird das töten von kenny als Spielziel bleibt natürlich weiterhin bestehen
    muss erst ma schluss machen der rest kommt noch

    und gleich noch stan+kyle hinterher:


    Unterstützung: 8x Freiheitskämpfer
    3x Gregory
    5x Nette Leute
    1x Mr. Mackey
    1x Die Marshs


    Kennykarte: 1x Kenny im Glück


    Ereignisse: 3x Kleiner Mann im Glück
    2x Lebensrettender Eingriff
    1x Feier für die Truppen
    3x La Resistance
    2x in meinem kleinen Heimatnest
    1x Die letzte Schlacht


    Charaktere: 1x Stan
    1x Kyle
    3x Sheila Brovlofski
    2x Ike
    1x Mr. Garrisson
    1x Mr. Zylinder
    1x Schwester Golem (oder Golm? Gollum?)
    1x Der Maulwurf
    1x Wendy
    1x Sharon Marsh
    1x Die Klitoris


    Aktionen: 2x Militante Bürgerinitiative
    1x Nur Kanada!
    2x Babybolzen
    1x Die Klitoris finden
    1x Alles so wie vorher
    2x Fettsack!
    1x U-S-A
    1x Kleiner Freund
    1x Die da mag ich so sehr...
    1x Die Quelle bekämpfen
    1x Krieg erklärt
    2x Daneben
    1x Bringt ihn in Sicherheit!
    1x Kein Respekt
    1x Froh und gutgesinnt

    moin hier jetzt mal die Listen von den Namen von dem ersten Deck was ich bis jetzt entworfen die bilder die ich gedacht hatte müsstet ihr euch ja meistens denken können wie gesagt die karten basieren alle auf dem kinofilm sobald ichs schaff lad ich dann auch dann die richtigen karten hoch


    also:
    Cartman Deck:


    Kennykarten: 1x Kennys Geist


    Unterstützung: 8x Terrrance und Phillipp
    4x Höllenwesen
    2x Wachtmeister Barbrady
    2x Big Gay Al
    2x Geschundene Seelen


    Ereignisse:3x Der Untergang des Abendlandes
    2x Kennystretching
    2x Kleiner Mann im Glück
    1x Die Hölle
    1x Lebensrettender Eingriff
    1x Feier für die Truppen
    2xFeurige Ärsche


    Charaktere: 1x Cartman
    2x Terrance
    1x Satan
    1x Saddam Hussein
    1x Miez
    1x Lyanne (oder Lianne?) Cartman
    1x Kanadischer Premierminister
    2x Kanadier-Elitesoldat


    Aktionen: 1x ... denn das würd Brian Boitano tun!
    1x Fettwanstige Dummmschlampe
    1x Keine jüdischen Süssigkeiten
    1x NEIN!
    2x Zorn des Kanadiers
    3x Cheesy Poofs (klingt besser als Käsebällchen)
    1x Der beste Film aller Zeiten
    1x Ein klassischer Kanadischer Witz
    2x Eiskalter blutgetränkter Tamponmilchshake!
    1x Mein Sahnetörtchen
    1x Oben unterm Himmelszelt
    1x Baby-Blümchen-Welt
    1x Ein schlechter Mensch
    2x Demolieren

    hallöchen kinder
    nächster versuch: hier ist jezt ma die neuste Version des Spielprinzips die verschiedenen Hauptcharaktere /-strategien würd ich so lassen


    Also: Die Charaktere gliedern sich in 2 Gruppen: "normale" Charaktere und Unterstützungscharaktere . Letztere wirken ähnlich wie die Länder bei Magic , d.h. man braucht sie um die "normalen" zu spielen, mit denen dann die Kämpfe ausgetragen werden. Wie die Kämpfe ausgetragen und wie die Grund- und Spezialfähigkeiten der Charaktere (Grundf.:Intelligenz, Stärke, Weisheit;Sonderf.: z.B. Kanadier, emotional, homosexuell, dämonisch, böse, patriotisch,.....) verglichen werden wird durch die Ereigniskarten festgelegt.
    Kennykarten spielt jeder eine, die dann als Spielziel - natürlich- getötet werden müssen, man schwächt sie durch das Anlegen von Ereigniskarten, die man im Kampf gewinnt, und man stärkt seine Eigene durch das Spielen von möglichst vielen Karten, die Kenny unterstützen.
    Die aktionskarten sind wie gehabt wie die Spontanzauber, Hexereien und Verzauberungen bei Magic und modifizieren Fähigkeiten, Kampfablauf etc.
    (die Orte hab ich jezz rausgelassen, die würden alles nur noch komplizieren , vielleicht später noch)



    schon besser? oder noch größerer Mist? schreibt ma bitte

    zu dem game hier nochmal: also ich find das mit den Karten ganz gut aber dass die Regeln und Kartenarten fast 1:1 von magic übernommen wurden gefällt mir ni so und solche regeln ausdenken ich denke dass könn mer schon schaffen schau dirs mal oben an vielleicht kann mer das ja kombinieren irgendwie oder wie oder watt