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South Park: Phone Destroyer
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"Beelzaboot! Once again you lack any sense of nuance!"


Eine nicht ganz so kleine Darlegung von Richard (alias Lugo), warum er South Park: Phone Destroyer hervorragend findet - und warum Mikrotransaktionen scheiße sind.
(Hinweis: Diese Review repräsentiert nur die persönliche Meinung des Verfassers. Die Betreiberin des Planeariums (Janina/ZiB) ist für den Inhalt nicht verantwortlich.)

Eines schönen Tages in South Park: Es herrscht heftiger Streit zwischen den Kids darüber, welches Spiel es denn mal wieder sein soll, nachdem man „Zauberer gegen Elfen“ nur noch satt hat. „Roboter gegen Aliens“? Oder gar „Christen gegen Juden“? Man kommt irgendwie auf keinen gemeinsamen Nenner, bis ein uns wohlbekannter dicker Wildwest-Sheriff hervortritt und die Antwort gibt: „Cowboys gegen Indianer“! Denn schließlich ist nun ein neues Kind in der Stadt – aber kein gewöhnliches, sondern anscheinend ein wahrer Meister mit dem Smartphone. So ein Kind, das die ganze Zeit nur am Smartphone zu sein scheint, könne für die Cowboys eine gewaltige Chance sein, die Indianer endlich zu besiegen. Kurz darauf erhält jenes neue Kind einen Anruf vom Sheriff höchstpersönlich…


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Und damit beginnt nach The Stick of Truth und The Fractured But Whole das nun mittlerweile dritte, im wahrsten Sinne etwas „kleinere“ Videospiel-Abenteuer mit Cartman, Stan, Kyle, Kenny & Co. aus dem Hause Ubisoft, in welchem man selbst erneut in die Rolle des in SoT frisch zugezogenen „New Kid“ schlüpft, welches man wieder nach Herzenswunsch selbst gestalten kann, und das mit seinen „besonderen Fähigkeiten“ (hier mobiles Zocken statt Furzen) South Park aufmischt – oder für Ordnung sorgt, je nachdem, wie man es betrachtet. Die Skepsis unter den Fans im Vorfeld war groß: Mal abgesehen davon, dass der heiß erwartete zweite Haupttitel „The Fractured But Whole“ gleich mehrfach verschoben wurde, machte sich Ubisoft bei diesem mit Maßnahmen wie Uplay-Zwang und DLC-Politik nicht unbedingt beliebt. (ZiB berichtete darüber.) Nun wurde also während dieser turbulenten Entwicklungsphase parallel auch noch an einem Mobile Game gearbeitet – logischerweise eins nach dem Free-to-Play-Prinzip, das sich über Mikrotransaktionen finanzieren sollte. Dabei hätten sich Trey Parker und Matt Stone einige Jahre vorher mit ihrer „Freemium isn't Free“-Episode doch eigentlich gar nicht deutlicher dagegen positionieren können. (Funfact: Es gibt mittlerweile so einige Reportagen und Dokumentationen zum Thema Mobile Games und Freemium, und fast alle von ihnen verweisen auch auf diese South-Park-Episode; einfach weil das Prinzip bis heute nirgendwo sonst so treffsicher erklärt und auf den Punkt gebracht wird.) Und Trey und Matt sind ja generell dafür bekannt, bei South Park nie das Zepter aus der Hand zu geben, was auch ein Grund für ihre hohe Beteiligung und Mitsprache bei SoT und TFBW war. Was war also jetzt auf einmal geschehen?

Ein Soft Launch erfolgte bereits im Juli 2017 in Kanada, Brasilien, Finnland und Skandinavien; am 9. November 2017, knapp einen Monat, nachdem wir uns endlich an „The Fractured But Whole“ erfreuen durften, wurde schließlich auch der Rest der Welt mit Phone Destroyer beglückt. Und natürlich ging ich wie viele andere mit diversen Fragen herein: Kommt das typische South-Park-Feeling auch auf dem Smartphone auf? Wird das Spiel spielerisch überzeugen können? Wie human ist das Bezahlmodell und wie wirkt es sich aus? All diese Fragen sollen nun in meiner Review beantwortet werden.

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Was die Komponente „South Park“ angeht, kann man auch in Phone Destroyer erst mal ganz beruhigt sein: Schon von der ersten Sekunde an (das Spiel beginnt mit dem bekannten Warnhinweis, der sich diesmal auf Mikrotransaktionen und die dadurch entstehenden Kosten bezieht) fühlt man sich sofort wieder in South Park heimisch, weil durch die Mitwirkung von Trey und Matt auch hier wieder für das passende Ambiente gesorgt wurde: Die Optik ist die Altbekannte, die Figuren sind von den bekannten Sprechern vertont (diesmal wieder nur auf Englisch, was mich aber nicht im geringsten stört), und übrigens auch der Score von Jamie Dunlap, nachdem mich schon die Musik in The Stick of Truth und The Fractured But Whole aufs Angenehmste überrascht hat, weiß wieder vollends zu überzeugen, was gerade bei einem Mobile Game nun wirklich keine Selbstverständlichkeit ist.

Das Spiel selbst ist typisch für ein mobiles Sammelkartenspiel denkbar simpel gehalten: Jede Karte steht für einen der South-Park-Charaktere, welcher in einem der vier Mottos (oder neutral) eine Spielfigur darstellt. Diese Karten (Figuren) müssen gesammelt werden, man baut sich daraus ein Deck, kämpft damit entweder in der PvE-Kampagne gegen KI-Herausforderer und ihre Heerscharen an Schergen oder in PvP-Matches gegen andere Spieler („New Kids“) mit ihren Decks, um Belohnungen zu erhalten, mittels derer die eigenen Karten aufgewertet werden können; und neue Karten freizuschalten. Eine ausführliche Anleitung zum Spiel findet ihr unter Überblick.

Für ein Mobile Game und angesichts der Erwartungen, die man an solche üblicherweise hat, finde ich es überraschend gelungen und motivierend. Es ist leicht zu erlernen und schwer zu meistern, und auch nach dem Durchspielen der nicht zu kurzen, aber auch nicht künstlich gestreckten PvE-Kampagne, die mit jedem Level knackiger wird, ist zumindest bei mir der Drang immer noch da, die Karten weiter zu verbessern, im PvP aufzusteigen und außerdem alle Karten im Spiel zu sammeln, was gerade bei den legendären Karten einige Zeit dauern kann. Die taktische Komponente entspricht durchaus meinen Erwartungen – man muss die Karten samt ihrer Stärken und Schwächen kennenlernen (eine kleine Hilfe dazu soll diese Rubrik sein), sie durchprobieren, eine Strategie entwickeln und zusehen, dass man sich ein möglichst schlagkräftiges Deck zusammenstellt, welches möglichst gut zu dieser passt. Anschließend gilt es, dieses im Kampf auch richtig einzusetzen. Die Figuren kämpfen zwar selbstständig, aber es kommt darauf an, sie im richtigen Moment einzusetzen und oft auch gut zu kombinieren. Hier kann man zwar gerade im PvP auch Glück oder Pech haben – es gibt kein Deck, das alle Kombos perfekt parieren kann, und wenn man in einem Match stets die falschen Karten im falschen Moment auf der Hand oder ein schlechtes Startblatt hat, kassiert man auch dann gegen einen gleich starken Gegner eine Niederlage, wenn man ansich keine Fehler macht. Aber im allgemeinen überwiegt die strategische Komponente und wird mit aufsteigendem Rang auch immer wichtiger. Für Langzeitmotivation wird außerdem gesorgt, indem regelmäßig besondere PvP-Events ausgetragen werden, in denen sich besondere Kartenpacks mit meist üppigerer Ausstattung gewinnen und ab und zu sogar brandneue Karten freischalten lassen.

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Aber was wirklich begeistert, ist die unvergleichliche Liebe fürs Detail, die in diesem Spiel steckt und sich auch im Humor äußert. Das fängt schon beim Design der Karten an, so ziemlich jede von ihnen ist m.E. ein echter Hingucker und sehr liebevoll gestaltet. Es lohnt sich als Fan wirklich, sie genauer (und auch vergrößert) anzugucken, weil man so gut wie überall eine kleine Überraschung entdecken wird, die man auf den ersten Blick nicht erkennt. Hier wurde ganze Arbeit geleistet. Überhaupt bin ich von den neuen Mottos und den dazugehörigen Kostümen sehr angetan und musste zum Teil herzlich schmunzeln. Natürlich darf auch der für South Park typische Humor nicht fehlen, und dabei sind die Durchbrüche der vierten Wand nur das Sahnehäubchen: Wer hat nicht davon geträumt, mal von Cartman oder Kyle angerufen zu werden? Auch in einem Gruppenchat darf man die bunte Truppe erleben und bekommt während der Kampagne immer wieder lustige kleine Nachrichten geschickt. Neben einigen obligatorischen popkulturellen Referenzen (vor allem im Sci-Fi-Motto) finden sich aber auch etliche kleine, aber feine Easter Eggs, die sich vor allem auf South Park selbst beziehen, aber auch auf andere Werke von Trey und Matt anspielen. Natürlich werde ich an dieser Stelle nicht alle verraten – nur soviel: Als in den Einzelspielerlevels des mystischen Mottos als gegnerische Tanks mormonische Missionare auftauchten und mich noch dazu mit einem fröhlichen „Hasa diga eebowai“ begrüßten, kam ich aus dem Grinsen bald nicht mehr heraus. In der Hinsicht ist das Spiel wie schon seine „Vorgänger“ ein wahres Geschenk an die Fans. An der Stelle sei übrigens auch mal gesagt, dass mit Phone Destroyer einmal mehr gezeigt wird, was für eine Bedeutung The Stick of Truth eigentlich für das ganze Franchise hat: Schon The Fractured But Whole kan nicht ohne Querverweise auf dieses Spiel aus, das den Stein so gekonnt ins Rollen gebracht hat; und auch Phone Destroyer nimmt darauf wieder sehr stark Bezug, besonders natürlich durch das Fantasy-Motto (wenn auch mit einigen abgeänderten Namen oder Kostümen), aber auch wieder in Sachen Musik: Ich habe ja schon gesagt, dass mir die Soundtracks aller South-Park-Spiele sehr gut gefallen, und da ist es wirklich schön, einige bekannte Stücke aus The Stick of Truth nun mit leichten Erweiterungen wieder zu hören (vielleicht vernebelt die damit verbundene Nostalgie auch ein wenig meinen Eindruck…^^). Und spielt man die Kampagne durch, bekommt man als besondere „Belohnung“ die genaue Summe vorgesetzt, die man bis dahin ausgegeben hat, und eins von drei entsprechenden Endvideos. Es gibt ein Ending für Leute, die kein Geld gezahlt haben; eins für Spieler, die ein bisschen was gekauft haben; und eins für den Fall, dass man eine große Summe investiert hat (auch wenn ich an der Stelle nicht weiß, wo genau die Grenze zwischen letzteren beiden liegt, und auch nicht verraten würde, wenn ich es wüsste ;)). Natürlich kann Phone Destroyer am Ende weder in Sachen spielerischer noch inhaltlicher Tiefe mit den großen Spielen mithalten, ist aber trotzdem immer noch ein ansich sehr spaßiger, kurzweiliger kleiner Trip in die von uns so heißgeliebte, mehr oder weniger ruhige, kleine Bergstadt, der mit reichlich Fanservice gespickt ist..

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Technisch ist das Spiel auch soweit in Ordnung, es läuft flüssig und ohne größere Aussetzer. Nur die Reaktionszeit bei Menübefehlen lässt ab und an sehr zu wünschen übrig. Auch in Sachen Netzwerkverbindung ist das Spiel mitunter etwas empfindlich. Das ist vor allem dann ärgerlich, wenn im PvP-Match mal für ein, zwei Sekunden die WLAN-Verbindung unterbrochen wird, da das Match dann sofort als Disconnect und damit Niederlage gewertet wird, selbst wenn das Smartphone gleich auf Mobilfunk umschaltet. Und auch unterwegs kann, gerade wenn man sich bewegt (z.B. per Bahn), die Schwankung der Empfangsqualität schnell mal zu Verbindungsabbrüchen im Spiel führen. Am Mobilfunknetz in Deutschland ist zwar nicht Ubisoft schuld, aber die Tatsache, dass das Spiel komplett server- und cloudbasiert läuft und demnach eine permanente Internetverbindung erfordert (auch im PvE-Modus), macht es damit nur eingeschränkt unterwegs spielbar. South Park: Phone Destroyer ist gewiss nicht das einzige Spiel mit diesem Problem, aber zumindest ein internetunabhängiger Singleplayer wäre hier ganz nett gewesen. Überhaupt mehr Singleplayer, denn der sehr starke Fokus auf PvP wird sicher nicht jedem gefallen. Aber man kann sich damit arrangieren.

Hört sich alles soweit ganz plausibel an? Tatsächlich wäre ich, wenn man hier aufhören könnte, drauf und dran, eine uneingeschränkte Empfehlung für alle Fans der Serie, aber auch Leute, die nach einem anständigen Videospiel fürs Smartphone suchen, auszusprechen, denn es macht wirklich sehr, sehr viele Sachen richtig gut, die man bei einem Mobile Game so nie erwartet hätte. Wäre da nur nicht dieses eine leidige Thema, das in South Park so gekonnt wie nirgendwo sonst auseinandergenommen wurde und jetzt trotzdem dieses Franchise erfasst hat. Um zu erklären, wie die Monetarisierung es schafft, das ganze Spiel mitsamt all seiner Stärken vielleicht nicht zu einem kompletten Totalausfall zu machen, aber doch regelrecht zu vergiften, muss ich ein wenig sehr weit ausholen:


Freemium isn't Free™: Mikroaggressionen durch Mikrotransaktionen


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2017/2018: Wir leben in einer Zeit, in welcher der Mobile-Games-Markt von Freemium/Free-to-play, Pay-to-Win, Mikrotransaktionen, Lootboxen etc. längst dominiert wird, aber diese Dinge mehr und mehr auch auf die „echte“ Gaming-Welt überspringen. Während die Kundschaft nach leichter anfänglicher Kritik – einschließlich vonseiten South Parks – dazu übergegangen ist, es im mobilen Bereich stillschweigend hinzunehmen (zumal man es ja nun mal einfach gewohnt ist, im Internet und noch dazu mobil immer alles „kostenlos“ zu bekommen, also warum ein paar Euro bezahlen, um eine App zu kaufen?), sieht die Sache im Bereich „richtiger“ Spiele auf Konsolen und PC, die größtenteils nach wie vor zum Vollpreis verkauft werden, anders aus. Die bisherige Krönung dieser perversen Geschäftspraktik dürfte zweifelsohne „Star Wars: Battlefront II“ von EA sein, welches zeitgleich mit Phone Destroyer erschien und angesichts des klaren Fokus auf Mikrotransaktionen und Lootboxen (man sollte nie vergessen, dass sich das immer auf das gesamte Spiel auswirkt) einen Shitstorm ausgelöst hat, der solche Wellen schlug, dass mittlerweile selbst in der Politik in einzelnen Staaten wie den Niederlanden, Belgien oder den USA, aber auch auf europäischer Ebene schon die Frage aufgeworfen wurde, ob Lootboxen, die für Echtgeld erworben werden können, möglicherweise als Glücksspiel gewertet und entsprechend gesetzlich reglementiert werden müssen, gerade aus Jugendschutzgründen.

Schon oft war es in der Kunst so, dass es solche übersättigten, überreizten, bis zu Tode gemolkenen Genres gab, denen ganz bestimmte Werke dann den Sargnagel aufsetzten. Und auch im Videospielbereich finden sich durchaus ähnliche Beispiele. Das naheliegendste hier wären die Lizenzspiele: Jahrelang war es üblich, dass nicht nur zu den ganz großen Franchises wie „Star Wars“ oder „Herr der Ringe“, sondern eigentlich zu jedem großen Film mindestens ein Spiel erschien, ob es nun ein Pixar-Animationsfilm war oder „Avatar“. Und die allermeisten dieser Spiele schafften es weder, den Stil des Vorbildes einzufangen, noch spielerisch zu überzeugen. In den letzten Jahren ist das ein wenig abgeflacht, auch weil viele dieser Lizenzversoftungen in den Mobilbereich abgewandert sind, ganz verschwunden ist es allerdings nicht (siehe jüngst „Jurassic World“).

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Auch South Park war davon, wie ihr unter anderem hier im Planearium lesen könnt, nicht verschont geblieben. Aber genau South Park war es dann auch, welches mit The Stick of Truth das Spiel lieferte, was man hier als „Sargnagel“ bezeichnen könnte: Statt schnell mal eben ein mehr schlechtes als rechtes Merchandiseprodukt auf den Markt zu werfen, legten Trey und Matt bekanntermaßen großen Wert darauf, selbst an der Entwicklung beteiligt zu sein, die Story und die Dialoge zu schreiben, die Figuren zu sprechen etc., damit das Spiel der Serie gerecht würde. Heraus kam (nach einer ziemlich chaotischen Entwicklungsphase) ein Spiel, welches eine inhaltlich nahezu perfekte Umsetzung der Lizenz darstellte, aber auch spielerisch zwar keine Revolution war, aber zu überzeugen wusste und damit SP-Fans, Videospieler und Kritiker gleichermaßen begeisterte. So also konnte ein gutes Lizenzspiel aussehen!

Der Erfolg provozierte es natürlich, dass hier ein Nachfolger kommen musste. Den haben wir dann mit The Fractured But Whole nach einer nicht minder unproblematischen Entwicklungsphase und mehrmaligem Aufschub im Oktober 2017 auch bekommen. Dieser konnte mit einem verbesserten Kampfsystem, mehr Spielzeit, mehr Features...eigentlich mehr von allem aufwarten. Zwar hatten die für Ubisoft nicht untypischen Marketinganpassungen wie Uplay und Season Pass bereits die Gemüter erhitzt, dazu war nun einmal der Überraschungseffekt diesmal geringer (es gibt eben immer nur ein erstes Mal), und auch die Geschichte sowie einige Gameplayelemente überzeugten nicht jeden vollends, dennoch kann man getrost auch bei diesem Titel von einem mustergültigen Lizenzspiel reden, welches für die „gewöhnlichen“ Lizenzversoftungen nicht viel mehr übrig haben dürfte als Super Craigs Stinkefinger.

Bei allem, was ich oben an South Park: Phone Destroyer lobend hervorgehoben habe, hätte auch dieses Spiel absolut das Zeug dazu gehabt, genau so ein Spiel, so ein Stinkefinger nicht nur Richtung Lizenzversoftungen, sondern vor allem zur gesamten Mobile-Games-Branche zu werden. Es wäre prädestiniert dafür gewesen, in die Fußstapfen von Freemium isn't Free zu treten und damit Micropaying, Lootboxen etc. eine klare Absage zu erteilen und zu zeigen, dass man auch auf andere Weise im Mobile-Games-Markt durchaus erfolgreich sein und Umsatz machen kann. Das habe ich von einem South-Park-Spiel eigentlich erwartet, das muss ein South-Park-Spiel auch leisten. Aber genau das tut es leider nicht. Das Spiel lebt von Mikrotransaktionen, Kartenpacks sind nichts anderes als Lootboxen und die richtig guten kosten natürlich echtes Geld; es benutzt dafür eine virtuelle Premiumwährung; es tritt gehörig auf die Bremse, wenn man nicht zahlt; wer zahlt, hat es im Spiel viel leichter…es ist bei genauerem Hingucken in jeder Hinsicht auf dieses Geschäftsmodell zugeschnitten, und das macht das Spiel ziemlich kaputt.

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Fairerweise muss man South Park: Phone Destroyer dabei zwei Dinge zugute halten: Erstens verzichtet es auf ein in Freemium-Games sehr beliebtes „Energiesystem“, welches einen nur eine bestimmte Anzahl an Runden spielen oder Aktionen ausführen lässt, bevor man zwangspausieren oder zahlen muss. Man bekommt zwar nicht unendlich Loot dafür, aber spielen kann man grundsätzlich immer und ohne Grenzen, was angesichts zeitweise vieler Niederlagen im PvP auch desöfteren nötig ist, um überhaupt etwas zu bekommen. Könnte man hier bloß vier Matches hintereinander spielen (nicht gewinnen - spielen!) und müsste dann warten oder zahlen, dann wäre der Spaß ganz schnell im Keller und das Spiel wäre auch nie so erfolgreich geworden. Und zweitens ist das Bezahlmodell für diesen Gamingsektor sehr transparent: Während die allermeisten F2P-Games, welche mit virtuellen Premiumwährungen arbeiten, die Kosten hinter äußerst kryptischen Wechselkursen verschleiern und ihre Premiumwährungen meistens auch äußerlich „aufhübschen“ (z.B. als „Juwelen“), um sie nicht als solche kenntlich zu machen, bleibt einem in Phone Destroyer derartige Geheimniskrämerei erspart: Die Premiumwährung sind grüne Dollarscheinchen, genannt „Kohle“ (Cash), und beim zweiten der vier Cash-Pakete gibt es für 10,99 $ bzw. € 1100 Scheinchen, womit 1 Cash ziemlich genau 1 Cent wert ist. Bei den beiden größeren gibt es fürs Geld natürlich etwas mehr, beim kleinsten sind sie etwas teurer, aber man kann trotzdem bei jedem Premiumcontent, bei dem sie zum Einsatz kommen, genau sehen und ausrechnen, was man hier auf den Tisch legt bzw. legen würde (wenn man die Scheinchen durchs Spielen erworben hat, auch das ist nämlich eingeschränkt möglich). Außerdem wurde mittlerweile die Möglichkeit eingefügt, sich bei allen Premiumpacks (also Packs, die Cash und damit echtes Geld kosten) anzeigen zu lassen, wie hoch die Dropchancen für Karten höherer Seltenheiten und wie viele silberne und goldene Upgrade-Objekte garantiert enthalten sind. Und natürlich sind die ganzen Momente, in denen das Spiel immer wieder die vierte Wand durchbricht und den Spieler auch vor dem Micropaying „warnt“, genau die humorvollen und kreativen Versuche, den Schaden möglichst ironisch und kreativ zu begrenzen, den man bei einem South-Park-Spiel erwarten darf.

Das war es dann aber auch mit meinen positiven Kommentaren zum Bezahlmodell, das rettet letztendlich auch der selbstironische Umgang des Spiels damit nicht. Um gleich zum „Pay to Win“-Vorwurf Stellung zu beziehen: Leider führt das Spiel, wie ich im folgenden genauer schildern werde, wirklich mustergültig vor, was unter „Pay to Win“ zu verstehen ist. Erfüllt ist dieses Merkmal allein schon durch die Möglichkeit, mit Echtgeld bessere Kartenpacks zu erwerben: Daran hängen nicht nur viel mehr und vor allem oft seltenere Karten, sondern auch eine viel größere Zahl von Upgrade-Objekten und Coins, die letztendlich für den eigentlichen Spielfortschritt nötig sind. Wer in den oberen PvP-Ligen und PvE-Levels bestehen will, braucht gut gelevelte Karten, und wer mehr Coins und Materialien kauft, bekommt das logischerweise schneller hin. Aber damit noch nicht genug, denn das Spiel tritt wie bereits angesprochen an vielen Stellen gehörig auf die Bremse, wenn man nicht zahlt. Der Cooldown für ein PvP-Pack, den man mit Cash abkürzen kann, mag ja noch hingehen, aber die Spinde sind etwas, was es ohne diese Form der Monetarisierung so überhaupt nicht gäbe und nicht bräuchte, und bei ihnen wird die „Bremse“ besonders sichtbar: Warum nicht einfach die „gute“ Beute (welche nach wie vor zufallsbestimmt wäre) für jeden Sieg direkt auszahlen, während es im PvP für Niederlagen oder wenigstens Unentschieden die kleineren Belohnungen gibt? Der einzige Grund dafür ist, für die gute Beute regelmäßig etwas extra Cash einzukassieren, was dann schnell mal nachgekauft wird, schließlich will der Spieler für seine Spielzeit auch spürbaren Fortschritt erlangen; und zwei PvP-Tickets, einen Schlüssel und eine Feder für ein gewonnenes Match kann man nun einmal schwerlich so nennen. Auch die Begrenzung der Spinde, die man im PvP pro Tag maximal öffnen darf, sowie die Begrenzung der Möglichkeit, im PvE Beute zu machen, zielt einzig und allein darauf ab, zu verhindern, dass ein Spieler allein durch exzessives Grinding allzu gut vorankommt, zumal im PvE diese Beschränkung, kombiniert mit den Spinden, noch ergibt, dass man hier noch viel eher genötigt wird, zu blechen, wenn man keine Wiederholung und keine gute Beute vergeuden will. Die kostenlosen Packs, von denen man alle vier Stunden eins abholen kann, sind wiederum das typische Placebo, welches sich in ausnahmslos jedem Lootboxen-Spiel findet: Ihre Funktion ist es, einen Eindruck von Fairness zu erwecken, da man ja auch gratis „etwas“ bekommt. Dass dieses „Etwas“ stets extrem spärlich ausfällt und die Dropchancen für seltenere Karten sehr viel geringer sind als bei gekauften Packs, erklärt sich selbst. Im Übrigen gibt es keine Möglichkeit, nicht benötigte Karten irgendwie zu verwerten, außer durch das Spenden an Teammitglieder. Karten, die wenig bis gar nicht gefragt sind, weil sie den meisten einfach zu schwach sind, gammeln dann im Inventar des Spielers vor sich hin, tauchen aber trotzdem immer wieder als Loot auf, wenn man andere Karten viel dringender brauchen könnte.

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Dabei wird das Grinden mit fortschreitendem Vorankommen ohnehin immer brutaler und langwieriger, denn der Bedarf an Upgrade-Materialien und Münzen für weitere Upgrades schießt mit höherem Kartenlevel gewaltig in die Höhe (epische und legendäre Karten sind schon ab Level 2 extrem hungrig). Ganz zu schweigen von den benötigten Kopien für die Level-Ups: Mag es noch human erscheinen, dass man für ein Level-Up von Level 2 auf Level 3 für eine gewöhnliche Karte 10 und eine seltene 8 Kopien benötigt und von Level 3 auf Level 4 50 gewöhnliche bzw. 40 seltene, so wird es spätestens beim Bedarf für das Aufleveln von Level 5 auf Level 6 extrem: 1000 Kopien einer Common sind hierfür nötig, 600 einer Rare. Nutzt man primär die Spendenfunktion, braucht man hier für die Common einen Monat, für die Rare etwas über zwei, vorausgesetzt, man verpasst jeden Tag keine Anfrage und fragt auch keine andere Karte in der Zeit an. Spätestens in der Legendary-Arena, wo Karten auf Level 5 und dann 6 nötig werden können, zeigt sich, wie chancenlos gegenüber den sog. „Whales“ (Anm.: der kleine Prozentsatz an Spielern, die wahre Unsummen in ein Freemiumgame stecken und sich so derbst hochkaufen) man wirklich ist. Natürlich ist das Aufleveln von Epics und Legendaries nochmal ein ganzes Stück schwieriger, zumal hier die Spendenfunktion entfällt (gut, wer würde auch schon freiwillig Legendaries spenden?). Es wäre nicht das Dümmste gewesen, auf den höheren Stufen den Bedarf an Kopien für ein Level-Up bei allen Karten deutlich nach unten zu korrigieren, denn so erscheint es mir auch nur wie eine künstliche Streckung der Spieldauer, die vor allem zulasten nichtzahlender Spieler geht. Und unabhängig vom Seltenheitsgrad liegt der Maximallevel aller Karten bei 7, sodass ihre Werte mit den Upgrades entsprechend skalieren. Das führt aber dazu, dass Epics und Legendaries, die sich viel schwerer upgraden und aufleveln lassen als Commons und Rares, mit steigendem Rang bis auf wenige Ausnahmen immer weniger zu gebrauchen sind, weil letztere beide Gruppen sie irgendwann mit ihren Werten überholen. Hier wäre es viel schlauer gewesen, den Höchstlevel mit jedem Seltenheitsgrad um eine Stufe zu senken und dafür entsprechend die Skalierung der Werte so anzupassen, dass am Ende eine Level-4-Legendary in etwa so stark ist wie eine Level-7-Common, wenn nicht sogar ein Stück stärker. So wie jetzt haben aber wieder vor allem diejenigen was davon, die mehr Kartenpacks mit garantierten Epics (und damit auch potentiell mehr Legendaries) kaufen.

Neben P2W hat so eine Monetarisierung aber auch noch eine weitere negative Auswirkung gravierenden Ausmaßes: Die Qualität des Entwicklersupports ist deutlich geringer als es wünschenswert wäre. Obwohl es immer wieder mal Events gibt (welche aber natürlich auch mit einigen Kniffen etwas zusätzliche Einnahmen generieren und deshalb niemals aus reiner mormonischer Nächstenliebe veranstaltet werden), erscheinen neue Karten eher spärlich. Dank Data-Minern bin ich im Netz schon relativ früh auf diverse Karten gestoßen, welche zu Release bereits in den Spieldateien enthalten waren, aber noch nicht veröffentlicht wurden. Mittlerweile hat sich da einiges getan (es gab z.B. zum Release keine einzige Bebe-Karte), aber trotzdem sind immer noch geschätzt ein Dutzend bis zwanzig Karten dabei, die bereits geleaked wurden, aber unter Verschluss gehalten werden, zumindest ist das die Anzahl, von der ich sicher weiß. Ich weiß ja, dass das Studio etwas in der Schublade haben muss, um die Spieler weiter bei der Stange zu halten (tatsächlich sind neue Karten einer der Hauptgründe, warum ich das Spiel noch nicht an den Nagel gehängt habe), aber andererseits ist das Prinzip doch im Grunde nichts anderes als bei Day-One-DLCs: Es wird nicht nachträglich neuer Content produziert, sondern bereits fertiger Content wird zerlegt, um die Bruchstücke später separat für zusätzliches Geld verkaufen zu können. Und bevor jemand ankommt mit dem Hinweis, in einem F2P-Spiel gäbe es doch keine kostenpflichtigen DLCs, möge er bitte nur einen Blick darauf werfen, dass bei jedem dieser Events auch stets spezielle Premium-Kartenpacks angeboten werden, welche eine höhere Chance besitzen, die jeweilige neue Karte zu enthalten.

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Im Schnitt wird so pro Monat vielleicht eine Karte veröffentlicht, und auch nur eine. Das letzte Mal, dass zwei Karten gleichzeitig veröffentlicht wurden, war noch mitten während der Erstausstrahlung der 21. Staffel, also einige Wochen nach Release. Sonst hält sich Redlynx/Ubisoft mit neuem Content vornehm zurück – dagegen erweisen sie sich jede Woche aufs Neue als unglaublich kreativ und ausdauernd, wenn es darum geht, sich neue Sonderangebote auszudenken, welche entweder mit den Events kommen oder im Schnitt im Dreitagesrhythmus wechseln und mit denen ganz spezielle Premiumpacks zum Verkauf stehen, die eine bessere Beute als die Standardware im Premiumshop enthalten (sogar Packs mit einer 50%igen Chance auf eine Legendary eines bestimmten Mottos waren schon dabei) und die der Spieler mal für mehr, mal für weniger Geld kaufen „darf“. Der Preisrekord liegt ungelogen bei 4500 Cash pro Pack, was umgerechnet 45 Euro entspricht, und an der Stelle sei gesagt, dass man bei den meisten dieser Angebote (so auch bei diesem) bis zu 10 Exemplare eines solchen Packs kaufen kann, in diesem Beispiel konnte man also nur für dieses Angebot bis zu 450 Euro loswerden. Ihr könnt euch ja gern mal selbst überlegen, was diese Summe für euch bedeutet. Dummerweise scheint es tatsächlich Leute zu geben, die fähig und bereit sind, so viel (und noch viel mehr) zu zahlen, Ubisoft bekommt also auch nicht gerade das Signal, dass sie damit aufhören sollten, eher das genaue Gegenteil. Bekannterweise geht es bei dieser Art Monetarisierung ohnehin nur darum, die „Whales“ ausfindig zu machen und dafür zu sorgen, dass sie weiterspielen und Kohle ausspucken.

Und das erklärt auch noch einige andere Aspekte des Entwicklersupports, denn das künstliche Herauszögern neuen Contents ist nicht das einzige Problem: Lange Zeit hatte das Spiel ein unglaubliches Problem mit Cheatern, welche die Energieversorgung hacken, um während eines Matches durch unendliche Energie beliebig viele Karten spielen zu können und damit einen unfairen Vorteil zu haben, und erst knapp zwei Monate nach Release tat sich da vonseiten der Entwickler erstmals etwas. Bis dahin wurde das Problem nicht einfach nur ausgesessen, sondern verleugnet. Nach diesen ersten Maßnahmen gab es immer noch mal ein paar Phasen, in denen Cheater Hochkonjunktur hatten, mittlerweile hat sich die Lage aber aus meiner Sicht immerhin entspannt, auch wenn immer noch einige unterwegs sein dürften. Allein die bloße Existenz von Cheatern wird jedoch nach wie vor von offizieller Seite abgestritten.

screenshot_review9.png Das mittlerweile viel größere Problem sind aber das Matchmaking und die Balance: Offiziell ist es vorgesehen, dass sich das Matchmaking am aktuellen PvP-Rang des Spielers orientiert und ihm einen Gegner gibt, der ihm möglichst nah ist (das gilt auch in der Weltrangliste). Mal abgesehen davon, dass aber selbst das nicht richtig zu funktionieren scheint, wird dabei weder der Spielerlevel noch der Level der eigenen, ausgerüsteten Karten berücksichtigt, welche für die Chancengleichheit im Match aber von viel größerer Bedeutung wären. Das hat zur Folge, dass man mittlerweile regelmäßig Gegner zugewiesen bekommt, gegen welche man absolut chancenlos ist, weil ihre Karten wesentlich besser gelevelt sind, was sich auch oft, aber nicht nur, am Spielerlevel zeigt; und zwar auf allen Rängen. Eine Abweichung von einem oder zwei Spielerlevels ist ja eine Sache, aber wenn der Gegner 9 Level über oder unter einem liegt, läuft etwas gehörig falsch. (Nachtrag: Redlynx hat mittlerweile bestätigt, dass es sich bei diesen Extremfällen um einen Bug handelt.) Und wenn man einen Spieler trifft, der fast alle Karten jeweils einen Level über den eigenen hat, kann man im Grunde auch gleich aufgeben. Anscheinend hält man aber ein faires Matchmaking in einem P2W-Spiel für ein Umsatzhemmnis, deswegen wird da trotz sich häufender Beschwerden wenig getan. Auch die gut gemeinten Balance-Patches sind in der Praxis oft wenig spielerfreundlich: Oft setzt man darauf, starke und häufig genutzte Karten zu nerfen, was die Spieler zum Umdenken zwingt, besonders wenn dabei die Energiekosten nach oben korrigiert werden, obwohl es dabei nur in den seltensten Fällen wirklich um overpowerte Karten geht; statt die schwachen, wenig genutzten Karten einfach so zu buffen, dass sie für die Spieler interessanter werden. Vor allem wenn man die knapp bemessenen Upgrade-Materialien zu großen Teilen in bestimmte Karten oder ein bestimmtes Deck gesteckt hat und damit auch gut eingespielt ist, kann es mitunter sehr frustrieren, wenn durch einen Balance-Patch eine oder mehrere dieser Karten plötzlich massiv entwertet werden, ohne dass es dafür einen Grund gäbe. Es mussten deshalb auch schon einige Nerfs zurückgenommen werden.

Und dass man sich trotz zahlreicher Beschwerden eben weiterhin erlauben kann, derartige Fehler zu machen oder sich um die großen Probleme nur unzureichend zu kümmern, ist eben auch diesem Modell der Monetarisierung geschuldet: Ein Freemiumgame, bei dem 1% der Spieler für 99% der Umsätze sorgen, ist einfach nicht darauf angewiesen, eine möglichst große Spielerbasis zu haben und zufriedenzustellen, um Gewinn abzuwerfen, sondern muss nur diese 1% bei der Stange halten, von denen die meisten, die einmal richtig gezahlt haben, sowieso auch weiterhin spielen und weiterhin zahlen werden. Dabei verstehe ich ja durchaus das Argument, dass gerade so ein Onlinespiel, welches über Jahre laufen soll, in dieser Zeit logistisch und inhaltlich weiterhin betreut werden will (klammern wir den Umstand mal aus, dass die neuen Karten ansich bereits im Spiel sind) und dass dies auch mit Kosten verbunden ist, die irgendwie eingetrieben werden müssen, die Entwickler müssen schließlich auch von etwas leben. Aber abgesehen davon, dass ich Glücksspiel alias Lootboxen für Echtgeld niemals für eine gute Idee halte, um das zu bewerkstelligen, halte ich auch Mikrotransaktionen nicht wirklich für notwendig. Ein Abo-Modell täte es z.B. auch, jeder Spieler zahlt meinetwegen 5 oder 10 Euro im Monat und bekommt dafür ein faires Spiel, das nach dem Prinzip „Play to Win“ funktioniert und bestmöglichen Support erfährt, da hier die Umsätze von der Gesamtanzahl aktiver Spieler abhängen. Wenn man sich überlegt, dass allein in der Legendary-Arena über 10.000 aktive Spieler sind und darunter noch viel mehr, käme da monatlich sicher auch etwas bei rum. Natürlich gäbe es eine Handvoll F2Per, die dann aussteigen würden, weil sie nix zahlen wollen und sich nur darauf ausruhen, dass ein paar „Whales“ ihren Anteil ausgleichen, um das Spiel am Leben zu erhalten. Aber es ist immer noch South Park, allein dadurch hätte es schon eine treue Fangemeinde, und wenn man bedenkt, dass es ansich spielerisch und inhaltlich immer noch weit über dem Durchschnitt im Mobile-Games-Markt ist, kann ich mir nicht vorstellen, dass man dadurch so rapide an Spielern verlieren würde, zumal die Spieler, die nix zahlen, außer kostenloser Mund-zu-Mund-Propaganda letztendlich keinen wirtschaftlichen Vorteil bringen. Gerade im Hinblick auf die berühmte Episode „Freemium isn't Free“ hätte es Ubisoft nicht geschadet, hier ein bisschen mehr Mut zu beweisen, und dem Spiel hätte es mehr als nur gut getan.


Fazit


Letztendlich verbindet mich mit South Park: Phone Destroyer durch und durch eine starke Hassliebe: Die Umsetzung der Lizenz per se halte ich einmal mehr für absolut gelungen, selbst auf Mobilgeräten hat man es damit geschafft, das richtige South-Park-Feeling sehr gut rüberzubringen, und an allen Ecken und Enden merkt man dem Spiel die Handschrift von Trey und Matt an. Daneben ist es auch vom reinen Spielprinzip her absolut solide und hebt sich nach meiner Einschätzung von der ganz großen Masse der Smartphonespielchen deutlich ab. Aber so sehr ich das Spiel für diese Dinge schätze, so sehr ärgert es mich, dass all das dank des Monetarisierungskonzepts und seiner Konsequenzen so kaputtgemacht wird, und dass all die Liebe, die deutlich sichtbar in dieses Spiel gesteckt wurde, dazu genutzt wurde, eben im Endeffekt bloß einen weiteren Vertreter dieses parasitären Geschäftsmodells zu erschaffen, so hübsch er auch verpackt sein mag. Und damit hat das Spiel bei weitem nicht die herausragende Stellung eines The Stick of Truth oder The Fractured But Whole in der Gaming-Branche selbst. In einigen Jahren, wenn die Serie ihr Ende erreicht hat und Ubisoft den Support beendet, wird man vielleicht an dieses Spiel zurückdenken und sagen: „Okay, das war eigentlich ein ganz witziges Mobile Game, eins der besseren.“, aber das war's; und dieses Spiel hätte eben wirklich das Zeug dazu gehabt, komplett über allen zu stehen. Und das hindert mich auch klar daran, hier eine uneingeschränkte Empfehlung auszusprechen. Nicht falsch deuten: Wenn man sich dem System irgendwie arrangiert, es einen nicht stört und/oder man ein knallharter SP-Junkie ist (oder unglaublich reich), dann kann dieses Spiel sehr viel Spaß machen, und auch wenn es nicht ganz an das Ambiente der großen Spiele heranreicht, bekommt man immer noch eine hübsche Portion South Park, verpackt in ein überdurchschnittlich gutes Mobile Game. Den maximalen Spaß dürften allerdings Leute haben, die denken, sie hätten genug von Freemium-Games, aber in Wahrheit mehr Freemium-Games wollen. Ich für meinen Teil werde auch zumindest weiter spielen (vielleicht etwas weniger aktiv), allein schon wegen meines Teams und um diese Rubrik auch weiter auf dem aktuellen Stand halten zu können, aber ich kann es auch niemandem übel nehmen, wenn er/sie/es um dieses Spiel einen ganz großen Bogen macht oder nach einigen Runden schnell wieder aufhört. Und das über ein South-Park-Spiel zu schreiben tut schon irgendwo ziemlich weh.

 



[ Hinweis: Bei dieser Rubrik handelt es sich um einen Gastbeitrag von Lugo (Richard) ]